Unity OpenVR 虚拟现实入门六:通过摇杆控制玩家移动

在 Unity 的帮助下,虚拟现实应用的开发非常容易。不过国内竟然还是没有什么教程,所以这里就来一点入门的,适合新手。

本文将基于第四篇的简单场景,通过摇杆的方式控制玩家移动。


系列博客:

准备场景

如果你是基于本系列第四篇来做的摇杆移动,那么直接开始本篇。如果是基于第五篇(传送),那么,在本文开始之前,我们需要先把第五篇里传送相关的游戏对象禁用。

如下图,选择所有与传送相关的游戏对象,右键然后“切换激活状态”。

禁用传送相关的对象
▲ 禁用传送相关的对象

编写移动玩家的脚本

选中“Player”,在检查器中添加组件。我们添加一个名为“PlayerMovementScript”的脚本。双击新添加的脚本文件,会用 Visual Studio 打开这个脚本文件,我们需要添加一点点的代码。

using UnityEngine;

using Valve.VR;
using Valve.VR.InteractionSystem;

public class PlayerMovementScript : MonoBehaviour
{
    public SteamVR_Action_Vector2 input;
    public float speed;

    void Update()
    {
        var localMovement = new Vector3(input.axis.x, 0, input.axis.y);
        var worldMovement = Player.instance.hmdTransform.TransformDirection(localMovement);
        var worldMovementOfPlane = Vector3.ProjectOnPlane(worldMovement, Vector3.up);
        transform.position += speed * Time.deltaTime * worldMovementOfPlane;
    }
}

这里,我们定义了两个属性:

我们现在定义的这个 SteamVR_Action_Vector2 类型是 SteamVR 输入的一种类型,当使用 VR 控制器产生一个二维向量类型的数据时,就会生成 SteamVR_Action_Vector2 类型的数据。例如推动摇杆会产生这样的二维向量。我们稍后也会将这个类型绑定到摇杆上。

关于 SteamVR 能产生的其他输入类型,可以参考林德熙的博客:Unity3D OpenVR SteamVR Input Action 动作

float 类型则跟所有编程语言一样,只是一个浮点数而已。

Update 函数中:

设置 SteamVR 输入

现在,回到 Unity 编辑器中,在“Player”对象的检查器中,找到我们刚刚添加的“PlayerMovementScript”脚本,我们需要设置这个 input 属性应该由什么进行输入。

选择输入
▲ 选择输入

在这个下拉列表中,我们点击“Add”(添加)。我们添加一个新的(默认名字是 NewAction):

添加新的输入
▲ 添加新的输入

这是一个抽象的,二维向量类型的输入,我将其取名为“DirectMovement”(意为直接移动,与之相对的是本系列第五篇说的传送移动 Teleport)。SteamVR 的这种抽象的输入可以很好地将编写代码时的输入与各种各样不同类型的 VR 控制器隔离开来,避免 VR 应用绑死某个控制器的按键。

以下是我为此添加的“DirectMovement”:

DirectMovement 的动作设置
▲ DirectMovement 的动作设置

添加完成之后,点击“SteamVR Input”窗口左下角的“Save and generate”按钮,等待编译完成后,关闭这个窗口。

特别注意default 的动作组不建议删除,因为 SteamVR 组件里很多组件都用到了 default 动作组里的动作,删除会导致无法看见手和手柄。

再回到“Player”游戏对象的检查器中找到“PlayerMovementScript”脚本,我们可以为输入选择我们刚刚添加的“DirectMovement”动作了。

选择 DirectMovement 动作
▲ 选择 DirectMovement 动作

设置控制器按键绑定

现在,我们需要重新打开“SteamVR Input”窗口来设置按键绑定。这个窗口在“窗口”->“SteamVR Input”菜单里。

SteamVR Input 菜单
▲ SteamVR Input 菜单

在这个“SteamVR Input”窗口中,选择右下角的“Open binding UI”按钮。

Open binding UI
▲ Open binding UI

稍等片刻,会打开“控制器按键设置”界面(这是 SteamVR 的界面,以后玩家去改键的时候看到的也是这个界面)。

控制器按键设置
▲ 控制器按键设置

首屏会显示这些信息:

我们点击“编辑”以编辑当前的按键设置。

编辑按键设置
▲ 编辑按键设置

将鼠标放到“Thumb Stick”上可以看到摇杆高亮了,这就是我们即将要绑定的那个按键。

点击旁边的“➕”号,会弹出这个键的各种不同用法:

Thumb Stick 键的不同种用法

我们需要的是“摇杆”用法,因为这样才能产生我们需要的移动玩家的“Vector2”类型的输入数据。于是我们选择“摇杆”。

现在,以摇杆的方式使用这个键可以产生三种不同的输入:

三种不同的输入
▲ 三种不同的输入

我们在“位置”上点击,在打开的新界面中,我们可以看到它产生“矢量2”类型的数据,并且还能发现我们刚刚在 Unity 编辑器中定义的“Direct Movement”动作。我们选择它。

选择“Direct Movement”动作

点击“✔️”来确定对这个摇杆键的设置。

确认摇杆键的设置
▲ 确认摇杆键的设置

为了使我们的按键设置直接修改到我们的源代码,我们点击整个界面右下角的“替换默认按键设置”按钮,这将直接修改我们代码中的按键绑定文件。

替换默认按键设置
▲ 替换默认按键设置

运行

现在,回到 Unity 编辑器,运行一下。可以看到,已经可以通过摇杆来控制玩家移动了。

本文会经常更新,请阅读原文: https://blog.walterlv.com/post/unity-openvr-starting-6.html ,以避免陈旧错误知识的误导,同时有更好的阅读体验。

如果你想持续阅读我的最新博客,请点击 RSS 订阅,或者前往 CSDN 关注我的主页

知识共享许可协议 本作品采用 知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际许可协议 进行许可。欢迎转载、使用、重新发布,但务必保留文章署名 吕毅 (包含链接: https://blog.walterlv.com ),不得用于商业目的,基于本文修改后的作品务必以相同的许可发布。如有任何疑问,请 与我联系 (walter.lv@qq.com)